Ein fantastischer Abgesang auf die erste Generation von Hitman: Hitman: Blood Money in der Retrospektive

Mit Hitman: Blood Money bin ich mittlerweile am vierten Teil von 47s Reise angekommen. 25 Monate nach dem Vorgänger Contracts erschien Blood Money im Mai 2006 und dabei nicht nur für die originale Xbox, sondern auch die Xbox 360 und ist somit der erste Titel in HD. Hiernach legte das Franchise erst einmal eine kleine Pause ein und man könnte Blood Money als Ende der ersten Generation der Spiele sehen. Dass es ein großartiger Abgesang ist, habe ich ja bereits im Titel vorweggenommen.

Die spannendste Geschichte bislang

Direkt mit dem Starten des Spiels wird ersichtlich, welche Töne hier angeschlagen werden. Eine wunderschöne Version von Ave Maria spielt, während die Firmenlogen eingeblendet und wieder ausgeblendet werden und gleichzeitig die Kamera über einen Baum im Herbst, dessen gelbe Blätter fallen, schwingt. Im Hauptmenü angekommen spielt die Musik weiter und die Kamera zoomt äußerst langsam heraus, um eine nur aus Glas bestehende Kirche zu offenbaren, in der 47s Beerdigung gefeiert wird. Er selbst liegt auf einem Sarg in einem weißen Anzug gekleidet. Schnell stellt sich die Frage, was hier passiert sein muss. Über die kommenden 12 Missionen werden wir irgendwann hier ankommen und diese Reise lohnt sich immens.

Das Spiel bietet im Hauptmenü mehrere atmosphärische Einblicke, wohin die Reise führen wird.
Das Spiel bietet im Hauptmenü mehrere atmosphärische Einblicke, wohin die Reise führen wird.

Das erste Level stellt ein simples, lineares Tutorial dar, in dem wir den Besitzer eines Freizeitparks ausfindig machen, in welchem das dortige Riesenrad auseinanderbrach und somit zahlreiche Menschen tötete. Im stillgelegten, doch nicht ganz verlassenen Freizeitpark lauern Kriminelle und selbstredend gehen fragwürdige Machenschaften vor sich. Während der Vorgänger noch auf eine Horroratmosphäre setzte, inszeniert sich Blood Money eher zynisch. Die Bösen sind keine Gespenster, vor denen man sich fürchten sollte, sondern Widerlinge, die beiseitigt gehören. So wie jener Freizeitparkbesitzer, der seinen Park in einen Treffpunkt für Kriminelle verwandelt hat und auf einen Millionenschweren Deal mit einem Großkriminellen hofft und sich diesem dabei auf niederste Weise anbiedert. Beides sind valide Betrachtungsweisen für die Spiele. Doch der Zynismus hier passt auf jeden Fall besser zum schwarzen Humor des Franchises.

Die erste Station auf 47s Reise in diesem Spiel: Ein verlassener Freizeitpark.
Die erste Station auf 47s Reise in diesem Spiel: Ein verlassener Freizeitpark.

Genauso ist das eine Stimmung, die deutlich besser zu 47s Charakter passt. Jemand, der für Geld alles macht. Während der zweite Teil noch versucht hat, 47 zu vermenschlichen und einen emotionalen Ankerpunkt zu geben, arbeitet 47 hier nur noch für Geld. Selbst, wenn die Agency auseinanderbricht und seine Kontaktperson Diane ihn persönlich anfleht, fragt 47 in solchen Momenten nur nach einer größeren Summe Geld. Mit so einem flachen Charakter, was im Fall von 47 nicht mal ein Problem ist in meinen Augen, lässt sich jedoch nur schwer eine Geschichte erzählen. Deswegen sieht man in den Zwischensequenzen zwischen jeder Mission einem Journalisten mit einem ehemaligen FBI-Chef reden. Zweiterer möchte 47 um jeden Preis gefangen nehmen, da dieser ein perfekter Klon ist – womit 47s Vorgeschichte auch wieder aufgegriffen worden ist. So wird erklärt, wie die Missionen zusammenhängen, während der FBI-Chef in der Retrospektive über diese zum Journalisten spricht.

Die Zwischensequenzen im Spiel sind leider wieder vorgerendert, auch wenn in höherer Auflösung als noch im Vorgänger, weswegen Screenshots von den Gesprächen zwischen dem Journalisten und ehemaligen FBI-Chef nicht unbedingt schön aussehen.
Die Zwischensequenzen im Spiel sind leider wieder vorgerendert, auch wenn in höherer Auflösung als noch im Vorgänger, weswegen Screenshots von den Gesprächen zwischen dem Journalisten und ehemaligen FBI-Chef nicht unbedingt schön aussehen.

Diese Zwischensequenzen sind leider nicht ansatzweise so stilsicher in Szene gesetzt wie in den Vorgängern. Es fehlt die kreative Regie und Kameraarbeit. Während man Cutscenes der Vorgänger in seiner Kreativität auf Filmniveau findet, lassen sie sich hier eher mit Serien vergleichen. Nicht schlecht, immer noch mit filmischer Expertise, aber weit simpler. Dafür ist die Geschichte selbst die interessanteste bisher und hat mich mit jeder neuen Mission spannend erwarten lassen, wie es zum Bild im Hauptmenü kommen wird.

Jeder kennt 47. Oder eben nicht

Spielerisch hat sich wenig verändert. Als Grundlage für die Steuerung dient immer noch der zweite Teil. Nur ein plaar Kleinigkeiten wurden angepasst. So sieht man im HUD oben links nun immer die Anzeige dafür, welche Tasten für welche Interaktionen aktuell herhalten. Während Teil zwei und drei jegliche Interaktion auf E legten, sind ein paar Aktionen auf die Leertaste und G verschoben wurden, um diese einfacher zu erreichen. So ist das Gehenlassen von Leichen nicht mehr im gleichen Dropdown-Menü, durch das man im zweiten und dritten Teil zum entsprechenden Punkt scrollen musste, sondern einfach über die G-Taste möglich. Gleichzeitig sorgt das dafür, dass man nicht am „Leichen-Fallen-Lassen“-Punkt vorbeiscrollen muss, wenn man mit etwas interagieren möchte, während man eine Leiche hinter sich herzerrt. Es ist eine Aufsplittung, die dem Flow des moment-to-moment-Gameplays zugute kommt, auch wenn ich mich erst wieder daran gewöhnen musste.

47 schießt auf den Chef eines Pornofilms-Imperiums.
47 schießt auf den Chef eines Pornofilms-Imperiums.

Die größere Veränderung in Blood Money findet sich zwischen den Leveln. Man kehrt zurück zum System vom ersten Teil, wo man sich zwischen Missionen Ausrüstung gekauft hat. Im Fall von Codename 47 hat man sich die Ausrüstung für die nächste Mission gekauft. In Blood Money hingegen kauft man sich Upgrades für sein bestehendes Arsenal, welche für alle zukünftigen Missionen zur Verfügung stehen. Gleichzeitig macht das Reputationssystem ein Comeback. Indes dieses im ersten Teil noch schlecht kommuniziert gewesen war und kaum eine Relevanz hatte, stellt es Blood Money in den Fokus. Im gleichen Moment bleibt das Ranking-System der beiden direkten Vorgänger intakt, nur trägt es jetzt Konsequenzen. Sollte es Zeugen von der Tat geben oder Kameramaterial von einem selbst, geht ein Berüchtigkeitsmeter in die Höhe, dass man nur wieder senken kann, indem man Geld ausgibt. Geld, das man eigentlich in seine Upgrades stecken möchte. Ebenfalls anders als im ersten Teil sind die besseren Upgrades dieses Mal keine Krachmacher. Davon gibt es auch welche, viele helfen aber auch beim Schleichen.

Ist man in einem Level zu auffällig unterwegs, geht die Reputation in die Höhe. Etwas, was man als schleichender Killer eher vermeiden möchte.
Ist man in einem Level zu auffällig unterwegs, geht die Reputation in die Höhe. Etwas, was man als schleichender Killer eher vermeiden möchte.

Auf dem Papier ist das ein hervorragendes System, das Schleichen und unerkannt-bleiben belohnt, allerdings gibt es hier wieder einen Haken. Das Geld, welches man durch Missionen bekommt, ist mehr als ausreichend, um nie in die Bredouille zu geraten. Zumindest ging es mir so mit meinem Spielstil. Ich habe ausschließlich in Upgrades für die Pistole, 47 selbst und ein paar Sachen für das Scharfschützengewehr investiert. Letzteres habe ich sowieso selten mitgenommen. Wenn man schleichen will, eignet sich ein Maschinengewehr dafür eher schlecht und selbst eine Maschinenpistole, die 47 in seinem Anzug verstecken kann, ergibt keinen Sinn für meinen Spielstil, bei welchem ich nicht mehr als einen gezielten Schuss auf den Kopf aus einem Versteck heraus von mir geben möchte. Musste ich also Bestechungen bezahlen, um meine Reputation zu senken, konnte ich mir das ohne Überlegen leisten. Ich habe nicht ein Level mit erhöhtem Reputationsmeter gespielt. Ich habe entsprechend auch ehrlich gesagt keine Ahnung, was sich ändert. Laut dem Hitman-Wiki wird man wohl von Passant*innen selbst in 47s normalen Anzug erkannt. Das wäre definitiv unpraktisch. Gut, dass mir das nicht passiert ist.

Normale Orte beeindruckend erleben

Die wichtigste Frage im Hitman-Franchise bleibt aber: Wie gut sind die Level? Und hier punktet Blood Money auf ganzer Linie. Zwar hat dieser Teil kein Level, was so kreativ ist, wie die Metzger-BDSM-Party des direkten Vorgängers, doch sind sie alle abwechslungreich und vollgestopft mit interessanten Möglichkeiten für das Durchführen seiner Tat. Dieses Mal haben wir 13 Level. Der größte Unterschied ist, dass dieses Mal keine direkten Levelfortsetzungen erfolgen wie in den Vorgängern. Man verbringt keine mehreren Level im gleichen Setting, sondern jettet Level zu Level durch die Welt. Dadurch hat Blood Money die größte Abwechslung an Ortschaften in der Reihe. Trotzdessen bleiben die gewählten Ortschaften bis auf das Finale ziemlich bodenständig und überraschenderweise empfinde ich das nicht als abwertend, ganz im Gegenteil. Eines der Highlights ist in meinen Augen eine simple Gated-Community, eine kleine amerikanische Nachbarschaft, in der man einen ehemaligen kubanischen Waffenschmuggler, der sich unter Schutz des FBI befindet, ausschalten muss. Nichts ist hier besonders. Man hat große Anwesen. Gegenüber vom Anwesen des Ziels ist eine Tierklinik. Am Ende der Straße eine Kirche. Jemand joggt über den Gehweg. Jemand anderes macht seinen Garten sauber. Eben genau der Fakt, dass hier nichts besonders ist, sondern nur eine kleine amerikanische Nachbarschaft zu digitalem Leben erweckt wird, ist das Besondere hieran. So gesehen sind die Bösewichte dieses Teils keine Exoten, die sich weit abseits der Gesellschaft verstecken, sondern mittendrin leben.

47 verfolgt einen roten Vogel durch eine riesige Menge an Menschen während einer Parade.
47 verfolgt einen roten Vogel durch eine riesige Menge an Menschen während einer Parade.

Das Missionsdesign und Skripting ist ebenfalls komplexer geworden. Mein Lieblingslevel des Spiels findet während einer Parade statt. Hier soll 47 ein Attentat auf einen Politiker verhindern, während er die Attentäter*innen und deren Strippenzieher erledigt. Dies ist das einzige Level des Spiels, was einem auf dem normalen Schwierigkeitsgrad nicht die Standorte der Ziele auf der Karte anzeigt. Das Level fängt damit an, dass man jemandem mit einem Koffer verfolgen soll, der diesen womöglich zum Strippenzieher bringt. Das kann man machen, muss man aber auch nicht. Ich bin dem Kofferträger gefolgt und lande bei einer geschlossenen Gesellschaft, wo ich nicht reingelassen werde. Praktischerweise ist daneben ein Gebäude, von dem ich aus das Büro des Strippenziehers sehen und hören kann. Dadurch höre ich ebenfalls Funksprüche der beiden Assassinen, die miteinander durchgehend flirten und sich gelegentlich ihren Standort sagen. Das macht es mir wiederum möglich, sie ausfindig zu machen. Dieses Katz- und Mausspiel, was an ein Zeitlimit gebunden ist, bis einer von beiden den Politiker erledigt, ist bislang einzigartig im gesamten Franchise und verbunden mit der Parade, bei der massenhaft Menschen auf den Straßen sind, schlicht und ergreifend beeindruckend. Das in 2006 gesehen zu haben, muss ein Einblick in die Zukunft gewesen sein und macht auch heute noch einen starken Eindruck.

Der allseits vorhandene Textblock über die Musik

Da ich mich irgendwie selbst in die Situation geschrieben habe, dass ich zu jedem Teil einen eigenen Absatz zur Musik machen muss, ist dieser von mir selbst aufgezwungenermaßen auch wieder hier. Ich muss zugeben, dass ich überlegt habe, diesen dieses Mal auszulassen, da ich erstaunlich wenig dazu zu sagen habe. Jesper Kyd arbeitet wie im zweiten Teil mit dem Budapest Symphony Orchestra zusammen und glücklicherweise sind Level-spezifische Themen für das ganze Abenteuer zurück. Allerdings ist die Musik selbst die unbeindruckendste bisher. Es gibt ein paar gute Lieder mit lateinischem Chorgesang im Fokus, die 47s mythischen Status betonen. Den Rest würde ich mehr als generische düstere Atmosphäre bezeichnen. Und mit düster meine ich nicht die Horrorstimmung, die Contracts einfing, sondern einfach so ein bisschen ominös. Die Musik ist halt da. Sie ist nicht schlecht und hat mit Apocalypse, Funeral und Ave Maria drei hervorragende Musikstücke, die aus dem Rest massiv herausstechen.

Fazit

Hitman: Blood Money ist der beste Teil der Reihe bisher. Zwar haben Musik und die Inszenierung der Zwischensequenzen in meinen Augen einen gewissen Schritt zurück erlebt, aber ist die Geschichte selbst packend wie noch nie zuvor und die Level genauso abwechslungsreich und detailreich. Warum der vierte Teil der Kritikerliebling ist, wurde mir nur innerhalb weniger Minuten nach Starten des Spiels klar und ich würde entsprechend jedem ans Herz legen, der als einziges nur die World of Assassination-Trilogie gespielt hat, ein wenig in die Vergangenheit des Franchises zu tauchen.

80/100
Total Score

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