Klein und macht fein: Nintendos Chibi-Robo! in der Retrospektive

Nintendos Helferroboter Chibi-Robo hatte es wirklich nicht leicht. Der erste Teil kam Mitte 2005 in Japan und Anfang 2006 im Rest der Welt heraus und erschien damit kurz vor Ende des Lebenszyklus des GameCubes, Nintendos Konsole mit den am wenigsten verkauften Einheiten, zumindest nach dem Virtual Boy. Dadurch wurde das Spiel selbst ebenfalls kaum verkauft. Doch die Marke wurde nicht sofort aufgegeben. Es erschienen zwei Sequels für den Nintendo DS. Das Zweite jedoch nur in Japan, obwohl es von Fans als bester Teil der Reihe angesehen wird. Und zum Schluss bekam man mit Zip Lash ein Spiel für den Nintendo 3DS, was so verhasst von den Fans war, genauso kaum Einheiten verkaufte und das Entwicklerstudio Skip zum Schließen brachte. Allerdings kann Chibi-Robo! sich aktuell einer zweiten Blüte erfreuen durch den Release auf dem GameCube-Emulator der Switch 2. Lohnt sich dieser Ausflug in die 20 Jahre alte Vergangenheit aber?

Eine Geschichtsstunde mit Liebe

Bevor ich zum eigentlichen Spiel komme, möchte ich noch ein bisschen weiter in die Vergangenheit springen. 1997 erschien Moon: Remix RPG Adventure von Studio Love-de-Lic. In diesem Spiel spielt man einen NPC in einem typisch japanischen JRPG, der dem Helden des Spiels hinterher rennt und versucht, all den Schaden, den dieser verursacht, wieder in Ordnung zu bringen. Dabei sammelt man Liebe, indem man mit anderen spricht und kleine, harmlose Aufgaben für sie erfüllt. Love-de-Lic existierte leider nur von 1995 bis 2000, mit drei veröffentlichten Spielen. Im Anschluss gingen zahlreiche der Entwickler*innen getrennte Wege und gründeten ihre eigenen Studios, die alle in die Fußstapfen von Love-de-Lic treten würden: Vanpool (Freshly-Picked Tingle’s Rosy Rupeeland, Kirby’s Return to Dream Land Deluxe), Punchline (Chulip, Rule of Rose) und das Studio hinter Chibi-Robo!, Skip.

Ein Screenshot aus Moon: Remix RPG Adventure entnommen der Steam-Seite.

Alle drei Entwicklerstudios wurden mittlerweile geschlossen, doch alle trugen sie die DNA von Love-de-Lic in ihren Herzen. In Punchlines Chulip verbesserte man seinen sozialen Status, bis man alle NPCs im Spiel küssen kann, auf völlig unschuldige, liebevolle Art und Weise. In Vanpools zweitem Tingle-Spiel, was nur in Japan erschien, findet die drollige Figur aus den The Legend of Zelda-Spielen die große Liebe. Und in Skips erstem Spiel GiFTPiA spielt man einen Jungen, der seine Jugendfeier verschlafen hat und deswegen zu einer hohen Geldsumme und zahlreichen anderen Einschränkungen des Lebens bestraft wird, die man durch Tätigkeiten in der Gemeinschaft langsam abarbeitet. So dürfte es wenig überraschen, dass Chibi-Robo! nur so von Love-de-Lics Magie trieft.

Wie Glück zu mehr Strom führt

Die Prämisse des Spiels ist simpel. Man spielt den namensgebenden, kleinen Helferroboter Chibi-Robo. Nur wenige Zentimeter groß. Und laufend auf einer kleinen Batterie, die mit einem Stecker, der Chibi am Rücken heraushängt, an jeder Steckdose aufgeladen werden kann. Viel Zeit wird man im Spiel mit Klettern und Aufräumen verbringen und beides kostet Energie. Mit den wenigen Energiepunkten, die man am Anfang zur Verfügung hat, muss gut überlegt sein, welchen Tätigkeiten man in welcher Reihenfolge nachgeht und die Räume müssen stets nach Steckdosen abgesucht werden. Läuft die Energie auf Null, wird man von seinem noch kleineren Begleiter Telly Vision zurück in die schnucklige Basis gebracht und verliert ein wenig Geld. Die Gesamtenergie kann man erhöhen, indem man Happy-Points sammelt und somit im Happy-Ranking aufsteigt. Alle paar Meilensteine im Ranking gibt es eine zusätzliche Batterie geschenkt, mit der man länger abseits der Steckdose unterwegs sein kann. Zum Schluss kann man ganze Tage verbringen, ohne überhaupt an die Steckdose zu müssen. Hier entsteht ein Machtgefühl, was überhaupt erst dadurch möglich ist, dass man am Anfang noch mit so wenig Energie haushalten musste.

Beim Erreichen von Meilensteinen erhält Chibi eine neue Batterie seines Herstellers.
Beim Erreichen von Meilensteinen erhält Chibi eine neue Batterie seines Herstellers.

Happy-Points sammelt man, indem man das Haus instand hält und Aufgaben der NPCs nachgeht. So gibt es beispielsweise jeden Tag neue Flecken auf dem Boden, die man mithilfe einer Zahnbürste beseitigen kann. Oder man sammelt Müll und schmeißt diesen in Mülleimer. Die Aufgaben der NPCs hingegen lassen sich stark mit Point & Click-Adventures vergleichen. Du findest was und du gibst es jemandem. Nur, dass man sich nicht einfach von Screen zu Screen klicken kann, sondern lange Strecken klettern und laufen muss. Schließlich ist man ein winzig kleiner Roboter. Stühle, Schränke und Weiteres sind gigantische Kolosse, die sich einem als Weg präsentieren. Zu Anfang macht das Erkunden und Klettern auch jede Menge Spaß. Die paar Zimmer, die das Spiel zu bieten hat, sind groß und detailreich ausgestattet. Wir haben Wohnzimmer, Küche, Flur mit Treppe nach oben, Schlafzimmer der Eltern, Kinderzimmer, Keller und einen Garten. Was in Traveller’s Tales Playstation 1-Spiel zu Toy Story 2 noch zwei Level von vielen waren, ist die gesamte Spielfläche eines Abenteuers, für das ich über 15 Stunden gebraucht habe.

Ein nerviger Tag- & Nachtzyklus

Während dieser 15 Stunden kann es ziemlich nervig werden, immer wieder die gleiche Strecke gehen zu müssen, um an gewisse Orte zu kommen. Besonders da das Spiel auf einem Tag- & Nachtzyklus operiert. Wie lange ein Tag beziehungsweise eine Nacht gehen soll, kann man tatsächlich selbst entscheiden. Seltsamerweise über den in-game Shop. Aber es gibt Optionen für fünf Minuten, zehn Minuten und 15 Minuten und man kann jederzeit zwischen diesen Optionen hin- und herwechseln. Sobald die Zeit abgelaufen ist, wird man gezwungenermaßen von Telly Vision zurück in die Basis geschleift und wenn es Tag war, ist nun Nacht und andersherum. Dass ein Tag- & Nachtzyklus existiert, gefällt mir grundlegend. Es erlaubt, aus jedem Zimmer mehr oder weniger zwei Level zu machen. Der Ort an sich ändert sich nicht, aber NPCs sind anders platziert und gehen eventuell anderen Dingen nach. Das Problem ist das Zeitlimit. Normalerweise bin ich Fan von Zeitlimits in Kombination mit Zyklen in Spielen, wie beispielsweise Dead Rising oder The Legend of Zelda: Majora’s Mask. Dort wird man durch die Zeitlimits zum Planen angeregt. Schaffe ich es in diesem Zyklus diese Aufgabe und danach noch diese andere zu machen? So was in der Art. In Chibi-Robo! jedoch wird diese Art Denke nicht von einem verlangt. Viel eher stand ich jedes Mal, wenn die Zeit kurz vorm Ablaufen war, einfach auf der Stelle herum und habe gewartet, bis es endlich soweit ist. Im Anschluss bin ich der nächsten Aufgabe, der ich nachgehen wollte, sollte diese im jeweils anderen Zyklus möglich sein, nachgegangen oder habe mir eine neue Aufgabe gesucht. Es gibt keine Aufgabe, die einem davonläuft. Es gibt keine Dinge, die man in bestimmten Reihenfolgen erleidigen muss und gerade noch so genug Zeit übrig hat am Ende. Die Welt steht still für Chibi-Robo. Wieso ist der Wechsel also so im Spiel, wie es der Fall ist? Telly Vision sagt es selbst. Hey, du hast schon einiges erledigt. Zeit für ’ne Pause. Ja, ich bin überzeugt davon, dass das Zeitlimit einzig und allein dafür da ist, die Spielenden zu einer Pause zu zwingen. Wovon ich jetzt ehrlich gesagt nicht so ein Fan bin.

Nach Ablauf des Timers wird man von Telly Vision zu einer Pause gezwungen.

Ein Point & Click-Adventure mit extra Steps

In einem voherigen Abschnitt habe ich das Spiel mit Point & Click-Adventures verglichen. Der Vergleich kommt nicht von ungefähr. Tatsächlich war Chibi-Robo! in seiner Beta noch eine Art solches Spiel, in der man aus einer Beobachterperspektive auf menschlicher Augenhöhe Chibi-Robo Befehle gibt und er diesen selbstständig nachgeht. In besagter Beta war Chibis Basis auch noch ein GameCube. Ich wünschte, sie hätten wenigstens das beibehalten. Doch der Wechsel zur Third-Person-Perspektive war ein gelungener Einfall, um die Skalierung der Welt besser einfangen zu können. Und die Spielstruktur weicht im finalen Produkt nicht weit von einem Point & Click-Adventure ab. Während des Spielens habe ich es gegenüber Freund*innen als „Point & Click-Adventure mit extra Steps“ beschrieben und erst danach von der Beta erfahren.

Video einer Beta-Version von Chibi-Robo!

Wie in Point & Click-Adventures sucht man die Ortschaften nach Gegenständen ab und nutzt diese an anderen Orten oder gibt sie bestimmten NPCs. Die genannten extra Steps sind die Tatsache, dass man den kleinen Roboter selbst steuert und anders als in einem Flucht von Monkey Island dabei Kletterpassagen und minimalistische Kampfeinlagen oder Minispiele absolvieren muss. Aber ebenfalls wie in einem Point & Click-Adventure gab es hier in Chibi-Robo! eine spezielle Passage, die ich ohne Guide niemals herausgefunden hätte. Eine Stelle, die ich nicht spoilern werde, aber man muss ein Item auf eine Art und Weise verwenden, wie man es im Rest des Spiels nicht tut und es hatte dafür gesorgt, dass ich die Hauptgeschichte sehr lange nicht fortgeführt hatte. Wahrscheinlich hätte ich nicht einmal 15 Stunden mit dem Spiel verbracht und so viele Nebengeschichten erledigt, hätte es diese Stelle nicht gegeben.

Sticker & Fortschritt

In Chibi-Robo! gibt es 24 Sticker. Diese Sticker stellen mehr oder weniger den Fortschritt im Spiel dar. Sie haben keinerlei Mehrwert. Im Prinzip ist das, was wir heute als Achievements kennen. Nur zwei dieser Sticker stehen in Verbindung mit der Hauptgeschichte, die schließlich die Credits zum Laufen bringen wird. Die anderen erhält man mit dem Erledigen von Nebengeschichten und Minispielen. Ich hatte am Ende meines Playthroughs 13 Sticker. Man könnte also sagen, ich habe circa die Hälfte allen Contents des Spiels gesehen, da ich aber auch einige Nebengeschichten anfing und schlichtweg nicht beendete und das Raumschiff-Minispiel ausprobiert habe, aber einfach nicht verstanden habe, würde ich schon behaupten, das meiste vom Spiel gesehen zu haben.

Beim Abschließen einer Geschichte und beim erfolgreichen Abschließen von Minispielen gibt es einen Sticker – eine Art Achievement, mit dem man seinen Fortschritt einsehen kann.
Beim Abschließen einer Geschichte und beim erfolgreichen Abschließen von Minispielen gibt es einen Sticker – eine Art Achievement, mit dem man seinen Fortschritt einsehen kann.

Auf die 15 Stunden Spielzeit kam ich nebst ahnungslosem Herumirren auch dadurch, dass Fortschritt im Spiel langsam vonstattengeht. Oft läuft es darauf hinaus, etwas zu erledigen und der NPC wird einem darauf sagen, dass man doch genug für heute gemacht habe und morgen wieder kommen soll. Das funktioniert für den Großteil des Spiels gut. Wenn ich Fortschritt in einer Geschichte gemacht habe und dort für den Rest des Tages nicht weitermachen kann, dann gehe ich eben einer anderen Geschichte nach. Besonders wenn man den Timer auf 15 Minuten gesetzt hat, wird es dazu führen, mit einigen Geschichten im Laufe eines Tages in Kontakt zu kommen. Nur im Fall der Minispiele ist dies eher kontraproduktiv. Es gibt ein Kochminispiel mit dem Vater der Familie, das man nur einmal am Tag machen kann. Zum Glück ist es ziemlich leicht und ich habe direkt beim zweiten Mal den Sticker bekommen. Doch das Auto- und Raumschiffminispiel sind deutlich schwerer. Hier hat man nur drei Versuche pro Tag. Das inkludiert den Nachtzyklus. Hat man seine drei Versuche aufgebraucht ohne den Sticker zu bekommen, ist man erst einmal gezwungen, anderen Tätigkeiten nachzugehen. Oder man rüstet die Pyjamas aus und nutzt diese zwei mal. Dieser Anzug erlaubt es einem, den aktuellen Zyklus vorzeitig zu beenden. Die Pyjamas habe ich so ungefähr in der Mitte, vielleicht auch etwas später, im Laufe meiner Spielzeit bekommen und sorgen zwar dafür, dass man Storylines linearer nachgehen kann und Minispiele häufiger nacheinander probieren kann, doch ist dies letztlich nur die Behebung eines Problems, was das Spiel selbst geschaffen hat. Wobei ich es, wie angemerkt, nur im Falle der Minispiele tatsächlich ein Problem nennen würde.

Geschichten mit Herz

Nun habe ich es irgendwie geschafft, über 1.700 Worte damit zu verbringen, die Geschichte des Spiels nicht zu erwähnen. Was mich wirklich überrascht, denn Geschichte und das tatsächliche Spielen sind stark miteinander verknüpft. Das Spiel fängt an, als man zu einer Geburtstagsfeier ausgepackt wird. Vor einem befinden sich ein etwas dickliger Vater, ein Mädchen im Froschkostüm, eine verzweifelte Mutter und ein Hund. Dies ist die vierköpfige Familie, in der man nun unterkommen wird. Eine Familie, die direkt ersichtlich von Problemen geplagt wird. Die Mutter regt sich über den Vater auf, wieso man schon wieder etwas so teures gekauft habe. Damit ist Chibi-Robo gemeint. Am Tag sieht man den Vater auf der Couch abhängen und die Tochter daneben in ihr Malbuch zeichnen. Die Mutter ist in der Küche. Bei Nacht ist die Mutter alleine im Elternschlafzimmer und schließt die Tür ab. Der Vater schläft auf der Couch. Und Jenny, die Tochter, sitzt mit traurigem Gesichtsausdruck vor der Elternzimmertür. Als ich diesen Anblick das erste Mal gesehen habe, denn es wird ein bisschen dauern, bis man zum Elternzimmer in der zweiten Etage kommt, ist mein Herz in tausend Einzelteile zersprungen. Jenny ist ein Kindergartenkind, die Liebe von ihrer Mutter ersucht und nicht erhält. Den Vater hat die Mutter aus dem Schlafzimmer verbannt, wegen dem Kauf von Chibi-Robo. Groß darüber zu reflektieren scheint dieser aber nicht. Es ist eine erstaunlich bodenständige und nahbare Geschichte über eine Familie, die kurz vor der Scheidung steht und als jemand, die selbst in einem sehr schwierigen Elternhaus aufgewachsen ist, war ich schwer berührt. Als Grund dieser Situation, zumindest mehr oder weniger, ist es unsere Aufgabe, diese Familie in Ordnung zu bringen.

Chibi wird bei Jennys Geburtstag willkommen geheißen.

Allerdings ist dies nicht die einzige Geschichte, der man nachgeht. Wie in Toy Story sind die Spielzeuge lebendig und später wird man auch noch dazu in der Lage sein, mit Tieren zu reden. Es gibt Frösche, einen Vogel und zahlreiche Spielzeuge, die ebenfalls ein Leid plagt. Liebe mit Hindernissen, Missverständnisse, Langen nach vergegangen Tagen und Selbstfindung sind einige der Themen, die einem das Spiel präsentieren wird. Keine dieser Geschichten wird einem im Ansatz so viel Herzschmerz wie die Hauptgeschichte bringen, viel eher sind sie alle albern, doch alle haben Herz. Ob es nun eine Mumie ist, die in eine Prinzessin verliebt ist, aber sich wegen seines Aussehens nicht traut, ihr zu gestehen oder ein Superheld, der seinen eigenen Moralkompass hinterfragen muss – Ich würde nicht sagen, dass ich in diese Geschichten unbedingt investiert gewesen bin, jedoch waren die Dialoge unterhaltsam genug, dass ich ihnen gerne nachgegangen bin und alle folgen moralischen Prinzipien, denen ich mich grundlegend anschließe. Wie ich vorhin erwähnt hatte, hatte ich am Ende aber nur 13 der 24 Sticker. Ich habe also nicht jeder dieser Geschichten beendet, weil ich nicht das Gefühl hatte, dass ich das unbedingt muss. Den meisten Nebengeschichten bin ich nachgegangen, während ich an der Hauptgeschichte festhing. Es ist alles so seicht. Wie ein Buch, dass man mal anfängt, ganz nett findet, aber irgendwann einfach vergisst weiterzulesen und im Anschluss bleibt es für immer unbeendet, weil es dann doch keinen großen Eindruck hinterlassen hat.

Die verspielte und witzige Präsentation

Deutlich einprägsamer ist die Präsentation des Spiels. Als ein wenige Zentimeter großer Roboter sind unsere menschlichen Räume und Möbel gigantisch groß und das Spiel ist gut darin, diese Proportionen glaubhaft darzustellen und die Räume mit zahlreichen Details auszustatten. Gerade Jennys vollgestopftes Kinderzimmer ist schön anzusehen und komplimentiert die kräftige Farbauswahl des Spiels. Dazu sind Charakterdesigns alle albern. Zumindest fällt mir kein anderer Begriff für die Mutter ein mit ihren spitzen Brüsten und ihrer lebensgefährlich dünnen Hüfte oder den Eiersoldaten.

Chibi klettert die Schnur einer Jalousie hoch, um eine seltsam aussehende, metallische Blume zu befreien.

Viel mehr noch als das Visuelle sticht jedoch das Sounddesign hervor. Das wird man bemerken, sobald man anfängt, Chibi zu steuern. Jeder Schritt gibt verspielte, hohe Töne einer Marimba von sich, die zusätzlich auf jeder Oberfläche anders sind. Die Dialoge sind nicht klassisch vertont und folgen auch nicht Animal Crossing-Prinzipien von aufgenommenen Buchstaben, die verschieden gepitcht abgespielt werden, sondern jeder NPC in Chibi-Robo! hat eigene Samples. Zum Beispiel haben Menschen mit guten Ohren kurze Clips aus Monthy Pythons Meaning of Life heraushören können, wenn man mit Sarge, dem Anführer der Eiersoldaten, spricht. Ob noch andere NPCs Samples aus anderen Medien nutzen, habe ich jedoch nicht herausfinden können, kann es mir aber gut vorstellen. Vieles klingt wie Aufnahmen, die mehr oder weniger zufällig auseinander geschnitten und bearbeitet worden sind. Dadurch hat jede Figur eine andere, nennen wir es, Stimme, die nicht als tatsächliche menschliche Sprache wahrnahmbar ist, aber den Charakter jeder Figur übertragen kann. Beispielsweise klingt der LEGO, ich meine Klemmbausteine, Dinosaurier wie eine gewisse Typ verspielte, freche Oma und die Prinzessin klingt überraschend horny.

Und abschließend muss noch die Musik erwähnt werden. Der Soundtrack ist so abwechslungsreich und albern wie der restliche Klang des Spiels. Die beiden Lieder, die man wohl am meisten hören wird, sind das Erkundungsthema von Tag und Nacht, beides unglaublich entspannende Songs mit toller Bassgitarre. Abseits davon besteht der restliche OST gar nicht mal so sehr aus Liedern an sich, sondern viel aus kleinen Jingles, die für spezielle, einzelne Momente gemacht worden sind. Viele Storyabschnitte, egal ob Haupt- oder Nebengeschichte, haben auf diese Weise ihren eigenen kleinen Jingle, oft nicht länger als 30 Sekunden lang. Das trägt weiter zu der einzigartigen Soundkulisse des Spiels bei, die in Zusammenspiel mit ihren Soundeffekten beinahe den Eindruck macht, als würde man von einer Liveband begleitet werden.

Fazit

Chibi-Robo! ist ein Spiel mit einem gigantisch großen Herz und eine Liebeserklärung an das innere Kind. Es mag bei weitem nicht perfekt sein. Das Zeitlimit der Zyklen ist unnötig oder sagen wir zumindest uninteressant. Das Spiel kann auf Dauer repetitiv werden, aber seine Albernheit sorgt dafür, dass ich die meiste Zeit einfach über die Dinge hinwegschauen konnte, die mich gestört hatten.

70/100
Total Score

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